8.思考囲い
2013年12月21日ショーテルに試しに入れてみた
思考囲い(黒)
はかなり良い感触でした。
何でだろう?
最初に入れてた時は、とにかくライフルーズが痛かったのに・・・。
(@゜Д゜@;)あら・・・?
そんなときに見つけたのは、この記事です。
個人的にはタイムリーで助かります。
よしよし、上手い人の意見は遠慮なくパクっちゃうぜ。w
↓
http://98253.diarynote.jp/201312180651245632/
うむむむ~。
む、難しい。
何を言ってるか分からないぞ?
(笑)
辛うじて、僕にはこんな風に読み取れました。
①1対1交換(危険性)
金太郎飴なデッキには、思考囲い(黒)は入らない。
(僕が言う『金太郎飴なデッキ』とはウィニーとかバーンとかのことです)
多分『ハンデスしてる暇があったら、 デッキとしてやりたいことをやれ』ということのようです。
②冗長性(危険性)
ボードには影響を与えないし、むしろテンポは失っている。
金太郎飴じゃないデッキに、思考囲い(黒)はよく効く。
どうやら、 コンボデッキに効くと読み替えても良さそうです。
③空振り(危険性)
空振りしづらいのは良い。
例えば強迫(黒)は、対戦相手が土地とクリーチャーしか持っていない場合、空振りしてしまいます。
まぁ、対戦相手のハンドが土地だけの場合、どちらも空振りなんですけどね。
④トップデッキにやられる(危険性)
折角、ピンポイントで捨てさせたのに、トップデッキされてしまう。
これはハンデス全体に当てはまることだと、僕は思ってます。
また『ドロー合戦の場合、思考囲い(黒)をトップデッキしても嬉しくない。』という意味でもあるようです。
⑤初手以外では良くない(危険性)
この部分は、よく分かりませんでした。
僕は「3ターン目以内なら、そんなに変わらない」と思ってるんですよ。
それにしても、いろいろ計算しているんだなぁ。
ここまで計算できるなら、1ターン目と3ターン目って雲泥の差になるのんでしょう。
でも、こんなに計算するのは僕は無理です。
(笑)
⑥シナジーを破壊する(恩恵)
シナジーベースのデッキを打ち破れる。
例えば、部族デッキの『王』を捨てさせられる、ということらしいです。
⑦特定の脅威に回答する(恩恵)
対処方法がない問題カードに対して、素晴らしい回答手段になる。
例えば、『破壊不能なクリーチャー』『打ち消されないスペル』を捨てさせられる、という意味だと思われます。
⑧相手の手札を見る(恩恵)
重要。
『隠されていた情報が明らかになれば、簡単に勝利への道筋を見つけられる』そうです。
僕は勝利への道筋は見つけられないので、あくまで『安全確認』に過ぎませんが。
(∀`*ゞ)
⑨穴を作る
重要2。
個人的には
忘却の輪(白②)
グリセルブランド(黒黒黒黒④)
引き裂かれし永劫、エムラクール(⑮)
を捨てさせて助かったことが多いです。
記事では、もう少し防御的な例が挙げられてますが。
あとは、具体的な例とまとめなので割愛。
分かったような、分からないような、な感じですが、とりあえずは3枚刺しのまま続けてみようかと思います。
m(__)m
思考囲い(黒)
はかなり良い感触でした。
何でだろう?
最初に入れてた時は、とにかくライフルーズが痛かったのに・・・。
(@゜Д゜@;)あら・・・?
そんなときに見つけたのは、この記事です。
個人的にはタイムリーで助かります。
よしよし、上手い人の意見は遠慮なくパクっちゃうぜ。w
↓
http://98253.diarynote.jp/201312180651245632/
うむむむ~。
む、難しい。
何を言ってるか分からないぞ?
(笑)
辛うじて、僕にはこんな風に読み取れました。
①1対1交換(危険性)
金太郎飴なデッキには、思考囲い(黒)は入らない。
(僕が言う『金太郎飴なデッキ』とはウィニーとかバーンとかのことです)
多分『ハンデスしてる暇があったら、 デッキとしてやりたいことをやれ』ということのようです。
②冗長性(危険性)
ボードには影響を与えないし、むしろテンポは失っている。
金太郎飴じゃないデッキに、思考囲い(黒)はよく効く。
どうやら、 コンボデッキに効くと読み替えても良さそうです。
③空振り(危険性)
空振りしづらいのは良い。
例えば強迫(黒)は、対戦相手が土地とクリーチャーしか持っていない場合、空振りしてしまいます。
まぁ、対戦相手のハンドが土地だけの場合、どちらも空振りなんですけどね。
④トップデッキにやられる(危険性)
折角、ピンポイントで捨てさせたのに、トップデッキされてしまう。
これはハンデス全体に当てはまることだと、僕は思ってます。
また『ドロー合戦の場合、思考囲い(黒)をトップデッキしても嬉しくない。』という意味でもあるようです。
⑤初手以外では良くない(危険性)
この部分は、よく分かりませんでした。
僕は「3ターン目以内なら、そんなに変わらない」と思ってるんですよ。
それにしても、いろいろ計算しているんだなぁ。
ここまで計算できるなら、1ターン目と3ターン目って雲泥の差になるのんでしょう。
でも、こんなに計算するのは僕は無理です。
(笑)
⑥シナジーを破壊する(恩恵)
シナジーベースのデッキを打ち破れる。
例えば、部族デッキの『王』を捨てさせられる、ということらしいです。
⑦特定の脅威に回答する(恩恵)
対処方法がない問題カードに対して、素晴らしい回答手段になる。
例えば、『破壊不能なクリーチャー』『打ち消されないスペル』を捨てさせられる、という意味だと思われます。
⑧相手の手札を見る(恩恵)
重要。
『隠されていた情報が明らかになれば、簡単に勝利への道筋を見つけられる』そうです。
僕は勝利への道筋は見つけられないので、あくまで『安全確認』に過ぎませんが。
(∀`*ゞ)
⑨穴を作る
重要2。
個人的には
忘却の輪(白②)
グリセルブランド(黒黒黒黒④)
引き裂かれし永劫、エムラクール(⑮)
を捨てさせて助かったことが多いです。
記事では、もう少し防御的な例が挙げられてますが。
あとは、具体的な例とまとめなので割愛。
分かったような、分からないような、な感じですが、とりあえずは3枚刺しのまま続けてみようかと思います。
m(__)m
コメント